
Sobre o Programa
O PSEC reconhece, desde 2014, professores e estudantes da rede pública de ensino que trabalham com projetos inovadores na área da sustentabilidade. O objetivo é incentivá-los a serem agentes de transformação por meio da inovação, da gamificação e desafios propostos.
A partir da metodologia global NXplorers, o programa tem a proposta de desenvolver o pensamento crítico e a criatividade para a resolução de problemas complexos, com foco em três principais temáticas: energia, água e alimentos. As ferramentas fornecidas pelo programa orientam os grupos para detecção de problemas em suas escolas e comunidades, desenvolvimento de cenários de soluções e viabilidades e execução de um plano de ação.
Quem pode participar
Professores e alunos de 14 a 19 anos das redes públicas estadual e municipal do Rio de Janeiro e estadual do Espírito Santo, áreas de influência da Shell Brasil.
Como funciona
Para incentivar e reconhecer o trabalho dos participantes, divididos em grupos, o PSEC conta com uma dinâmica de gamificação que pontua os times a cada atividade. Cada equipe pode ter de 4 a 10 alunos e de 1 a 3 professores facilitadores. No fim do ano, em um evento virtual, são apresentados os finalistas e as premiações.
Dinâmica de gamificação
- Os professores facilitadores participantes do Programa Shell de Educação Científica organizam times de 4 a 10 alunos para juntos realizarem a Jornada NXplorers;
- Cada professor facilitador pode inscrever mais de um grupo de alunos;
- Os professores facilitadores nomeiam de 1 a 2 estudantes representantes para cada time de estudantes;
- Um responsável por cada time realiza a inscrição de seu time na plataforma de gamificação e recebe uma confirmação da inscrição por e-mail;
- Os times realizam as atividades propostas pelo Programa;
- Os times encaminham o resultado de seus trabalhos na Plataforma de gamificação disponível;
- A equipe pedagógica do Programa Shell de Educação Científica valida a documentação recebida e publica uma relação dos times classificados;
- A equipe pedagógica envia os trabalhos para a comissão avaliadora;
- A comissão de avaliação é formada por 2 especialistas na metodologia NXplorers, funcionários da Shell e 2 especialistas com pós-graduação em Educação;
- Os ganhadores são divulgados na plataforma de gamificação.
- A cada passo da Jornada, os grupos de participantes recebem uma pontuação:
Pontuação
- Pontuação por ações do professor: participação nos momentos de Formação;
- Pontuação por ações dos estudantes: participação dos estudantes nos Workshops junto com seus professores;
- Realização de 4 ferramentas do Programa, por grupo;
- Pontuação do plano de ação que os estudantes e os professores escreverem sobre o projeto;
- Produção do vídeo no qual o time defende suas ideias e explica o percurso metodológico desenvolvido no Programa;
- Pontuação pela avaliação da qualidade dos trabalhos enviados.